A minha ideia é lançar uma nova versão do STO em 2021. Eu tive uma ideia em como aproveitar melhor essa funcionalidade de poder escolher até 3 personagens:
- O jogo terá checkpoints, os quais terão duas funções:
Permitir que se monte um novo esquadrão.
Caso o usuário morra com todo o esquadrão, ele retornará para o último checkpoint, tendo à disposição os personagens remanescentes.
Com isso, penso que a montagem do elenco poderá resultar de uma decisão estratégica. Embora seja mais fácil andar sempre com 3 personagens, também é mais fácil que um dos personagens morra, logo, talvez em alguns pontos seja mais interessante ir com apenas 1 ou 2 personagens.
Outra coisa que cogito colocar, mas ainda estou considerando se tem valor ou não, é algum bônus para esquadrões específicos e também a escolha quanto ao comportamento dos personagens escolhidos enquanto eles forem controlados pela IA.
Bom, mas vamos para o roadmap de desenvolvimento:
Resolver bugs específicos em cada um dos personagens (o Zect trooper de vez em quando fica invulnerável, por exemplo)
Permitir a importação de dados de um stage para outro (basicamente é permitir que o mesmo esquadrão que terminou um stage continue no próximo, mantendo seus stats).
Fazer funcionar essa mecânica de jogo envolvendo checkpoints (essa tarefa será a maior de todas, mas não é para ser ciência de foguete).
O desenvolvimento do jogo estava parado em função de alguns bugs graves, fiquei literalmente alguns anos tentando corrigi-los e essa talvez fosse a minha última tentativa. Resumindo a história, resolvi esse problemas e agora finalmente volto para o desenvolvimento do jogo.
Reescrevi toda a mecânica que envolve a seleção de até 3 personagens e também o menu de seleção. Ficou realmente muito mais simples de entender e manter funcionando. Já adicionei dois novos personagens (Zect e Saki) e no vídeo abaixo é possível vê-los em ação, bem como verificar como está ficando o novo menu de seleção. Daqui a pouco tem mais postagem, inté mais.
Para quem quiser testar o preview do STO4, segue o link
Lembro que a versão é um preview, tem vários bugs, mas está bem jogável.
Comandos: ( A = Especial , S = Ataque normal , D = Pulo , F = Grupo)
Comandos de grupo:
F (troca o personagem do player) ↓ F (chama os ajudantes, se deixar pressionado o F, os ajudantes seguirão o player) (esse comando não funciona quando o player controla o Change Dragon) ↑ F (chama os ajudantes para ataque em conjunto).(esse comando não funciona quando o player controla o Change Dragon)
Personagens
Jaspion S + D (tiro) ↓ → S → → S (corrida com soco) → → D S (pulo com espadada) S ↓ S → + A (2 espadadas) → + A, S (3 espadadas) ↓ A (esquiva com tiro) → S (levanta objeto) ↑ S (levanta inimigos)
Obs:
Praticamente todos os golpes podem ser combinados com ↓ S (chute)
Change Dragon S + D (tiro) → → S (corrida com soco, famoso "quebra telha") ↓+A (esquiva cambalhota) → + A (bazuca) ↑ + A (Dragon attack) ↓→ S (duas espadadas) ↓→ S + S + S (sequência de espadadas finalizando com chutes) ↑→ S (joelhada seguida de voadora dupla)
Obs:
Dragon possui 3 sequências de ataque com o S S S S S S (normal) S ↓ S S S S S (sequência maior de ataques) S ↑ S (encurta a sequência de ataques).
O comando ↑ S pode ser combinado com diversos golpes
Bugs conhecidos:
- Sem suporte para player 2 (crash instantâneo);
- O Load Game não funciona;
- Devido à ausência de alguma animação, o personagem poderá aparecer em algum momento com a paleta de cores esquisita e com a silhueta de outro personagem;
- O sistema de jogar alternando personagem ainda não está 100%, pode ocorrer alguma bizarrice principalmente se o personagem controlado pelo player morrer antes dos ajudantes.
- corrida - ataque - pulo , ou pulo - baixo - ataque podem travar o player quando o player estiver sobre algum obstáculo (tonel, carro...).
- As caixas de diálogo podem travar ou mesmo abortar o game.
- Os personagens que levantam objetos (enquanto estiverem segurando objeto) continuam controláveis quando da ocorrência de caixas de diálogo ou armadilhas.
- a diferença na taxa de frames também pode revelar algum bug.
Pois então, essa é a tela da parada. A ideia é que o player escolha até 3 personagens e saia pro pau. Isso abre espaço para que se tenha vantagens e desvantagens na escolha entre ir com força máxima ou não. Já estou pensando um pouco em como lidar com isso, mas sugestões são sempre bem vindas.
Aproveitando uns edits do Herbert , alguns que eu já tinha por aqui e brincando com o aplicativo Aseprite em combinação com o Graphics Gale, me entusiasmei e comecei a desenhar o vilão. Não pensei ainda como será o padrão de combate dele, a minha ideia por ora é tão somente aproveitar a motivação e já ir fazendo aquelas animações essenciais: nego parado, caminhando, caindo, no chão, apanhando, se levantando, etc, etc, etc. Mexi em muita coisa no game desde a última atualização aqui no blog, tenho corrigido bugs, ripando stages de Neo Geo e SNES, codificando, montando stages... A coisa está andando.
Vou confessar, não curto muito ficar colocando detalhes cosméticos nas fases, mas isso faz uma tremenda diferença. No momento estou fazendo a programação visual da primeira fase, aquela que se passa na rua. Quero passar um clima de desastre, a cidade está sendo severamente atacada. Para passar essa ideia, estou adicionando focos de incêndio, carros destruídos, rachaduras, fumaça... ainda quero colocar escombros e gente correndo. Por óbvio aceito recomendações, principalmente nesses dois últimos itens. A princípio vou tentar incorporar as "pessoas correndo" que aparecem no game Captain America & The Avengers, mas é certeza a necessidade de edição para os gráficos casarem bem.
Aqui uma prévia de como está ficando o cenário:
Ah sim, na imagem apresento também a terceira variante dos Soldados Hidler, o famoso "Hidler com bolota na mão". No seriado ele aparece no episódio 17 da série por conta de power up promovido pelo monstro do dia.
Ainda falta adicionar um golpe especial do tipo "afasta vagabundo" (aquele ativado simplesmente apertando botão do especial). De resto é testar bastante para ajustar a força, velocidade dos golpes, aprimorar combos, um gráfico aqui, outro ali, além de algumas perfumarias como áudio e efeitos especiais.
Num primeiro momento eu acredito que consegui deixá-lo entre o Change Dragon e o Ultraseven X. Agora um videozinho com o malaco en acción: