Para quem quiser testar o preview do STO4, segue o link
Lembro que a versão é um preview, tem vários bugs, mas está bem jogável.
Comandos: ( A = Especial , S = Ataque normal , D = Pulo , F = Grupo)
Comandos de grupo:
F (troca o personagem do player)
↓ F (chama os ajudantes, se deixar pressionado o F, os ajudantes seguirão o player) (esse comando não funciona quando o player controla o Change Dragon)
↑ F (chama os ajudantes para ataque em conjunto).(esse comando não funciona quando o player controla o Change Dragon)
Personagens
Jaspion
S + D (tiro)
↓ → S
→ → S (corrida com soco)
→ → D S (pulo com espadada)
S ↓ S
→ + A (2 espadadas)
→ + A, S (3 espadadas)
↓ A (esquiva com tiro)
→ S (levanta objeto)
↑ S (levanta inimigos)
Obs:
Praticamente todos os golpes podem ser combinados com ↓ S (chute)
Change Dragon
S + D (tiro)
→ → S (corrida com soco, famoso "quebra telha")
↓+A (esquiva cambalhota)
→ + A (bazuca)
↑ + A (Dragon attack)
↓ → S (duas espadadas)
↓ → S + S + S (sequência de espadadas finalizando com chutes)
↑→ S (joelhada seguida de voadora dupla)
Obs:
Dragon possui 3 sequências de ataque com o S
S S S S S (normal)
S ↓ S S S S S (sequência maior de ataques)
S ↑ S (encurta a sequência de ataques).
O comando ↑ S pode ser combinado com diversos golpes
Bugs conhecidos:
- Sem suporte para player 2 (crash instantâneo);
- O Load Game não funciona;
- Devido à ausência de alguma animação, o personagem poderá aparecer em algum momento com a paleta de cores esquisita e com a silhueta de outro personagem;
- O sistema de jogar alternando personagem ainda não está 100%, pode ocorrer alguma bizarrice principalmente se o personagem controlado pelo player morrer antes dos ajudantes.
- corrida - ataque - pulo , ou pulo - baixo - ataque podem travar o player quando o player estiver sobre algum obstáculo (tonel, carro...).
- As caixas de diálogo podem travar ou mesmo abortar o game.
- Os personagens que levantam objetos (enquanto estiverem segurando objeto) continuam controláveis quando da ocorrência de caixas de diálogo ou armadilhas.
- a diferença na taxa de frames também pode revelar algum bug.
sábado, 23 de julho de 2016
sábado, 29 de agosto de 2015
Passos de bebê
Mexendo na tela de seleção de personagens:
Pois então, essa é a tela da parada. A ideia é que o player escolha até 3 personagens e saia pro pau. Isso abre espaço para que se tenha vantagens e desvantagens na escolha entre ir com força máxima ou não. Já estou pensando um pouco em como lidar com isso, mas sugestões são sempre bem vindas.
Inté!
Pois então, essa é a tela da parada. A ideia é que o player escolha até 3 personagens e saia pro pau. Isso abre espaço para que se tenha vantagens e desvantagens na escolha entre ir com força máxima ou não. Já estou pensando um pouco em como lidar com isso, mas sugestões são sempre bem vindas.
Inté!
domingo, 7 de dezembro de 2014
Shadowmoon no STO???
Aproveitando uns edits do Herbert , alguns que eu já tinha por aqui e brincando com o aplicativo Aseprite em combinação com o Graphics Gale, me entusiasmei e comecei a desenhar o vilão. Não pensei ainda como será o padrão de combate dele, a minha ideia por ora é tão somente aproveitar a motivação e já ir fazendo aquelas animações essenciais: nego parado, caminhando, caindo, no chão, apanhando, se levantando, etc, etc, etc. Mexi em muita coisa no game desde a última atualização aqui no blog, tenho corrigido bugs, ripando stages de Neo Geo e SNES, codificando, montando stages... A coisa está andando.
Inté!
Inté!
sexta-feira, 30 de maio de 2014
Perfumarias!
Vou confessar, não curto muito ficar colocando detalhes cosméticos nas fases, mas isso faz uma tremenda diferença. No momento estou fazendo a programação visual da primeira fase, aquela que se passa na rua. Quero passar um clima de desastre, a cidade está sendo severamente atacada. Para passar essa ideia, estou adicionando focos de incêndio, carros destruídos, rachaduras, fumaça... ainda quero colocar escombros e gente correndo. Por óbvio aceito recomendações, principalmente nesses dois últimos itens. A princípio vou tentar incorporar as "pessoas correndo" que aparecem no game Captain America & The Avengers, mas é certeza a necessidade de edição para os gráficos casarem bem.
Aqui uma prévia de como está ficando o cenário:
Ah sim, na imagem apresento também a terceira variante dos Soldados Hidler, o famoso "Hidler com bolota na mão". No seriado ele aparece no episódio 17 da série por conta de power up promovido pelo monstro do dia.
Intelz!
Aqui uma prévia de como está ficando o cenário:
Ah sim, na imagem apresento também a terceira variante dos Soldados Hidler, o famoso "Hidler com bolota na mão". No seriado ele aparece no episódio 17 da série por conta de power up promovido pelo monstro do dia.
Intelz!
quinta-feira, 15 de maio de 2014
Jaspion a 80%
Ainda falta adicionar um golpe especial do tipo "afasta vagabundo" (aquele ativado simplesmente apertando botão do especial). De resto é testar bastante para ajustar a força, velocidade dos golpes, aprimorar combos, um gráfico aqui, outro ali, além de algumas perfumarias como áudio e efeitos especiais.
Num primeiro momento eu acredito que consegui deixá-lo entre o Change Dragon e o Ultraseven X. Agora um videozinho com o malaco en acción:
Num primeiro momento eu acredito que consegui deixá-lo entre o Change Dragon e o Ultraseven X. Agora um videozinho com o malaco en acción:
segunda-feira, 28 de abril de 2014
Opa opa, olha quem está vindo pro STO!
Atualmente adicionar personagens jogáveis ao STO é tarefa gigantesca. Além da codificação do personagem e do planejamento de sua jogabilidade, há toda a parte gráfica. Eu já havia desistido de incluir novos personagens, mas do ano passado pra cá o colega Herbert Jordany do http://legendaryheroesmugen.blogspot.com.br me fez uma oferta irrecusável: me deu carta branca para utilizar o personagem de Mugen que ele há algum tempo vem dando vida, o Jaspion. Nos últimos dias venho brincando bastante com os sprites do Jaspion e não precisei de duas olhadas para perceber o imenso trabalho que o Herbert está tendo, mais uma vez agradeço pela gentileza do colega. O que o personagem para Openbor atualmente está precisando são animações de ataque e corrida, mas provavelmente com o material do Herbert eu já consiga providenciar algumas, já que o material é diversificado o suficiente a garantir inúmeras colagens. Algumas imagens de como está ficando:
Inté a próxima!
Inté a próxima!
sábado, 19 de abril de 2014
Mais um personagem readaptado: Biohunter Silver
A passos bem lentos vou conseguindo migrar os personagens do STO da engine antiga do Openbor para a atual. O vilão especialmente convidado da vez é o famigerado Biohunter Silver. Ele está visualmente muito parecido com o da versão anterior, mas modifiquei bastante a A.I. do personagem. Agora a coisa complica mesmo é quando o life do vilão decai até o valor crítico (33%). Nessa condição ele adquire um novo ataque a distância, fica mais rápido, se recupera mais rápido dos ataques e passa a ter um golpe único no pós-queda (aquele movimento de perseguição nas extremidades da tela em que o personagem fica na mesma linha do player e manda uma disparada).
O ponto fraco continua sendo o mesmo: combate a curta distância e de preferência com combos.
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